ホプC3ドぺ所感

ソードマンで始めてペル→ホプC3→ドぺと進めました。このホぺC3ドぺを実際に触ってみて、ホプで取るべきスキル、強み、弱み等感じたことについて書いてみます。なお、ハイランダーの攻撃の多くは、斬属性なのでホプC3との相性が悪く、ハイランをR2でいれるという可能性はないことを先に述べておきます。斬属性のドぺを入れる理由は後述。R2でソドC2はペインバリアとの関係で大いにありえますがPT枠はないことは覚悟しましょう。覚悟するだけのリターンはあるかなとは思います。その理由は後述。

 

・スキルの取り方

この話をする前にこのビルドが単体特化であることを説明しなくてはなりません。ホプC3を辿る主な理由はフィネストラにあります。クリ発生を増加させstr振りの攻撃するというのがホプC3のスタイルです。問題なのは、どのような攻撃スキルがあるかです。スタビングというスキルがホプの中で最も強いスキルです。スタビングそれ自体は強いのですが、AOE数は0なので単体特化スキルです。フィネストらの特性にAOE+3になること、基本的に槍にはAOE数が加算されていることを踏まえるとしても、スキルが範囲攻撃として腐ってる以上単体特化スキルと考える他ありません。

さらに、ホプライトの範囲スキルはAOE数が低く設定されていること、いずれも縦に発生するものであり円状に発生するものではないこと、範囲攻撃力も大きいものではないことを加えて考えるとこのビルドは範囲特化ではないことがわかります。もちろん、フィネストラ+武器のAOE性能からそれぞれのスキルが範囲攻撃として機能することはあります。しかし、範囲攻撃特化が目的ではないことは明らかです。槍ビルドを考える上でそのスキルが範囲又は単体を指向しているのかを考えることは特に大事です。この点を間違えると槍ビルドは基本的に糞になるのでよく注意してください。

 

以上から、ホプC3は単体特化ビルドと考えます。スキルポイントの振り方で悩むところは1つしかないのですが、全てのスキルについて一応触れておきます。

 <C1スキル>

スタビングー15。ホプC3に行く以上必ず振ってください。

ピアスー9推奨。それ以上振るかは後述。ホプC3で覚えるジャベリンと比較検討します。先に述べたスキルポイントの振り方で悩む点はこの比較検討についてです。

フィネストラー15。ホプC3に行く以上必ず振ってください。

シンクロなんとかーゴミ。振らない。

 <C2スキル>

ロングストライドーゴミ。振らない。

スピアランジー1必ず振る。1振るだけで遺憾なくその性能を発揮できる。2以上は不要。このスキルの後6秒間槍スキル+50%ダメなので絶対にこのスキル単体で撃たないこと。OH2回目でスピアランジ→スタビングを打つのが基本。それぞれCDが一緒なのでCDの戻りを整えるため。draになると変わるかも。

<C3スキル>

ジャベリンー以上の通りに振ると5ポイント余るかと思います。ホプのスキルはいずれもCDが長い(具体的に言うと上のようにとると次の攻撃スキルが戻るのは早くても25秒)のに対して、ジャベリンのCDは0秒です。そこでピアス14に振った場合、ピアス9ジャベリン5に振った場合の強みについて説明します。

ーピアス14の場合:瞬発力を高める。ピアスの性能は中型に対して2連打、大型に対して3連打、ボスモンスターに対して4連打の攻撃を繰り出します。ピアスの攻撃力はスキル表示欄に記載される攻撃力×連打数です。つまりピアスに振るとボスに攻撃する場合871×4=3486となります。

ーピアス9ジャベリン5の場合:持続力を高める。ジャベリンの強みはCD中にジャベリンを攻撃することにより継続的にスキルを発動できる点、たった5スキルポイントをジャベリンに振るだけで1000以上の攻撃力を得られるというのは大きいように思えます。しかし、ここで注意すべき点が2点あります。

第1にジャベリンで攻撃を打っていると通常攻撃ができないなおかつ、攻撃発生が遅いということです。そのため、ジャベリンの実質的な攻撃力は通常攻撃の攻撃力を減算したものになります。

第2にジャベリンにはサクラメントブレッシングの効果が乗らないということです。したがって、それ本体では強いように見えるのですが、現状だとホプの弱みであるCDの長さを解消する、ホプの弱みである範囲攻撃を多少補う、攻撃力はそこそこという評価にとどまります。ただし、韓国でジャベリンのHIT数が3になるという話もきいたので、この修正でどうなるかという感じです。

現時点では私としてはピアス14を推奨します。単体特化で来ているのに範囲攻撃を補うことは利点になっていないというのが私の考えです。個人的にビルドの目的から出てきた短所をスキルで補うというのは望ましくないと思います。他に振るものがないというならともかく。

 

以上を踏まえた上で強み、弱みについて触れたかったのですが、時間がないのでここまでにします。ドぺをビルドに組み入れる理由、強み、弱みについては後日。

 

その代りにHIT数と攻撃力の仕組みについて触れます。

HIT数が複数のものであっても、前述のとおりHIT数×攻撃力とならないものもあるという点を覚えておいて損はありません。

例えば、カタクラフトで覚えるアースウェイブ、ドぺで覚えるサイズムはいずれもHIT数は複数ですが、合計された攻撃力がスキル詳細欄に記載されています。

また、特に重要なのはHIT数×攻撃力でも、その中身のダメージ計算は異なる場合があるということを覚えておかなければなりません。例えばピアスが4HITするとしても、実は1打目以降の2打目、3打目の攻撃力は半減されます(なぜかわからないですが半減されない場合もあります)。実はアースウェイブやサイズムも1打目以降の攻撃力は半減しています。そうすると、ピアスは合計された攻撃力がスキル欄に表示されているのではないかと思ってしまいそうですが、3打数目以降もダメージの値が減ることはありません。仮に合計値が攻撃力と表示されているならば打数が増えればそれぞれの与ダメージ数は低下するはずです。

これに対して、スタビングやサイクロンは1打目以降も半減することなく1打目と同じダメージを与えます。これらのスキルが強いのはそのためです。

HIT数と攻撃力の計算方法は未だ詳細に分かっていませんが(ここまで話しておいて結局わからんのかいって怒られそうですが)、スキルを取る時にHIT数が複数の場合はそのHIT数が強いのものなのか下調べしておく必要があるかと思います。

 

それでは。